絵画の並ぶ回廊に、イスが一脚とテーブル。足元には深くて暗い深淵が...。というちょっと不気味なCGを作ろうとしたが、深さがうまく表現できなかった。多分、画角や照明の当て方の問題だろう。現実にはありえない光景はCGの真骨頂だが、見たことのないものに対する、作者のイメージ力の限界かもしれない。
さて、技術的にはテーブルクロスが今回のポイントで、シワのより具合など、手作業では造形が厄介な作業を、Blenderが自動的に行なってくれたもの。「物理演算」という技術である。CG空間は上も下もなく重力のない世界で、鉄塊でも空中に置けばそのまま落ちることはない。布のテーブルクロスも同様で、何もしなければいつまでも四角いままで空中にあるが、「物理演算」の機能を使うと、重力があるかのように下に落ちて行って自然にテーブルを覆う。シワのより具合など、実際に覆ったらどうなるかをBlenderがシミュレーションしてくれるのだ。
布の厚みや重さはもちろん、重力の強さなどもユーザーが指定できる。また、水面を揺らした時の揺れ具合、積み重ねた物体が衝突で飛び散る様子など、さまざまなものをシミュレートできる。ただし、布の様々な部分の動きを計算し尽くさなければならないので、この技術が登場したころはかなり高性能なコンピュータが必要だった。髪の毛や動物の毛の動きなども物理演算でなければとうてい表現できないものなので、最初の「トイ・ストーリー」は、ぬいぐるみではなく表面がつるつるのプラスチックのおもちゃが登場する話にしたのではないかと思っている。
その昔にCGをいじっていた頃、物理演算の登場には驚かされたものだ。当時はスーパーコンピュータなどの高速演算環境がなければ出来なかったので、自分には縁がないと思っていたが、Blenderと少々くたびれたPCでもできてしまった。感動的である。昔の自分に自慢したい。
さて、実際の作業の作業は、例えばこんな動画を見るとよくわかる。見てわかるとおり実に簡単な操作だ。長年敬遠していたことが実は簡単にできることがわかる。それもまた、今の時代のいいところだ。